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  • Gabriel Muñoz

Videojuegos Masivos Multijugador Online (MMO)*

Aggiornato il: 22 dic 2019

La inmensidad de los ambientes virtuales, su infinita evolución, el increíble número de jugadores que simultáneamente participan en el juego, las infinitas posibilidades de personalizar el personaje y las metas, la cantidad de tiempo invertido por los que usuarios, han contribuido a definir estos videojuegos como Never Ending Games, videojuegos interminables.

A inicios de los años 2000, además de la difusión de Internet, que consiguió llegar siempre a más y más personas, aumentó gradualmente la velocidad de conexión. Esto permitió a los desarrolladores la producción de videojuegos en modalidad online pudiendo soportar cientos de miles de jugadores al mismo tiempo. Este revolucionario género viene llamado Videojuegos Masivos Multijugador En Línea (MMO). Los MMO albergan a un gran número de jugadores en un único mundo virtual en el que todos los jugadores pueden interactuar. Un aspecto que diferencia los MMO de la simple modalidad multijugador online, es que el mundo virtual es compartido por todos los jugadores conectados. Además, este mundo sigue existiendo y se desarrolla incluso cuando el jugador no está conectado.


Dimensión de los MMO


Los MMO, hoy en día, no solo representan una parte importante del entretenimiento cotidiano de niños, adolescentes y adultos, sino que poseen implicaciones económicas muy significativas a nivel mundial.

Algunos datos del Global Games Market Report (Newzoo, 2019) nos pueden ayudar a construir una imagen de la enorme dimensión de este fenómeno: el mercado mundial de los videojuegos vale alrededor de 150 mil millones de dólares, con más de 2,5 mil millones de jugadores activos. Esto representa un aumento de alrededor del 10% respecto al año anterior y un aumento de casi un 300% respecto al 2005. El informe señala, además, que el mercado mundial de los videojuegos va a proseguir su aumento, llegando a alcanzar en el 2022 la increíble cifra total de 196 mil millones dólares.


Actualmente la población de habla hispana constituye una parte importante de este mercado con porcentajes de aumento anual muy significativas. Se estima que en España los usuarios son alrededor de 25 millones e invierten 2 mil millones de dólares en videojuegos, convirtiéndose de este modo en el noveno mercado de juegos más grande del mundo. Mientras tanto, en América Latina, los usuarios son alrededor de 250 millones, representando el 4% del mercado de videojuegos, con un crecimiento anual del 11,1% e invirtiendo 5.6 mil millones de dólares.


En esta realidad de cifras increíbles, en constante aumento, se estima que los usuarios de MMO son 500 millones, representando alrededor del 20% del total de jugadores de videojuegos. Cabe destacar que sólo los primeros cinco videojuegos MMO más jugados poseen alrededor de 20 millones de usuarios activos (Newzoo, 2019).


Never-Ending-Games


La inmensidad de los ambientes virtuales, su infinita evolución, el increíble número de jugadores que simultáneamente participan en el juego (en algunos juegos los usuarios activos son millones), las infinitas posibilidades de personalizar el personaje y las metas, la cantidad de tiempo invertido por los que usuarios, han contribuido a definir estos videojuegos como Never Ending Games, videojuegos interminables, ya que los participantes siempre pueden experimentar nuevas aventuras. Esta propiedad es claramente reconocible incluso en la etimología de los nombres de algunos de los primeros MMORPG, por ejemplo, Everquest (1999), Game Neverending (2002), Anarchy Online (2001), Earth & Beyond (2002).


El género de los Videojuegos de Rol Multijugador Masivos Online ha alcanzado una cantidad de usuarios sin precedentes luego de la publicación de World of Warcraft (WOW) en el 2004, al cual se accede exclusivamente a través de Internet y con el pago de una cuota mensual (Pay-to-play). Desarrollado por Blizzard Entertainment, El juego está ambientado en el universo de Warcraft, habitado por una gran variedad de pueblos, animales, criaturas mágicas y monstruosas. El jugador actúa en el mundo virtual controlando un personaje e interactuando con los avatares de otros usuarios conectados y personajes gestionados por el ordenador.

El increíble éxito de este juego, que al final de 2008 alcanzó 11,5 millones de usuarios mensuales activos (Statista, 2015), y el creciente número de casos de abuso, atrajo el interés de la comunidad científica, que comenzó a investigar el fenómeno de la adicción a los videojuegos comenzando por estudiar los usuarios de WOW.


* Extraído del libro "Psicología de los Juegos de Rol Online: una lectura sistémica."


Para saber más:














Bibliografia:


Newzoo Games (2018). 2018 Global Games Market Report. An overview of trends and insights. June 2018


Rehbein, F.; Mößle, T. (2013). Video game addiction and Internet addiction: Is there a need for differentiation? Sucht. 59, 129–142.