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Condivisioni pericolose. Il cyberbullismo nel contesto scolastico.

Eugenio Bedini, Stefano Bonato

Introduzione

La crescente diffusione del Web e delle nuove tecnologie ha avuto molteplici conseguenze sulla nostra vita di tutti i giorni, andando a semplificare molte delle nostre azioni e creando nuove realtà che prima non esistevano. Quando si parla di questo tema si pensa spesso ai giovani, che sono i principali fruitori di queste tecnologie e, per le loro caratteristiche, più vulnerabili e a rischio di incorrere nei nuovi pericoli che sono sorti.Sempre più spesso si parla di cyberbullismo, intendendo quella nuova forma di bullismo che non avviene più nei cortili della scuola ma si è spostato all’interno della Rete, con tutte le conseguenze che questo comporta: allargamento del pubblico, conseguenze spesso ancora più gravi sulla vittima, sensazione di impotenza da parte delle figure adulte di riferimento, e via dicendo.Lavorando nei contesti scolastici, emerge come sia complesso definire questo fenomeno e come sia tanto difficile quanto importante fornire delle chiarificazioni e delle linee guida su questo tema, sia agli adulti che ai ragazzi.Questo libro tenta di mettere dei punti fermi sul tema, proponendo una definizione più esaustiva possibile, degli esempi clinici e delle azioni possibili a livello di prevenzione e di intervento.

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MMORPG. Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online.

Stefano Bonato

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Introduzione

La rapida diffusione dei MMORPG (o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), sistemi in grado di accogliere contemporaneamente milioni di giocatori che condividono il medesimo ambiente virtuale, ha rivoluzionato il modo in cui i giovani di oggi giocano con i videogames.

Il libro, rivolto ad educatori, psicologi, counselor, pedagogisti, genitori, insegnanti, aiuta a comprendere le caratteristiche che rendono il gioco di ruolo online un genere talmente attraente e appassionante da portare alcuni utenti a trascurare importanti attività e responsabilità della vita quotidiana a causa di un coinvolgimento eccessivo. Sono approfondite le evidenze che negli ultimi anni hanno indotto la comunità scientifica a supporre che tali ambienti virtuali, nati come forma di intrattenimento, possano causare, in alcuni casi, una vera e propria dipendenza patologica.

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