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Abuso y adicción en los Videojuegos masivos de rol online (MMPORG)*

Aggiornamento: 16 apr 2021

Algunas características especificas de los MMORPG, como la sobre estimulación sensorial y cognitiva, la modalidad de las interacciones sociales (compromiso y sentido de pertenencia), la posibilidad de interpretar ciertos roles y la competencia con otros, pueden contribuir una mayor implicación de los jugadores que a su vez puede conducir a una adicción.


Los primeros estudios que examinan la participación de los usuarios en los juegos de rol en línea se remontan a los primeros años del nuevo milenio, es decir, al momento en el cual se produjo la difusión de los MMORPG. El género ha experimentado un período de fuerte expansión desde 2004, año en el cual World of Warcraft salió al mercado. En poco tiempo este juego llegó a millones de suscriptores, al mismo tiempo que nacieron miles de clanes, comunidades en línea, blogs, foros y, en los últimos años, páginas de redes sociales y canales de Youtube. Usuarios de todo el mundo mostraron inmediatamente un gran interés en este nuevo género que, superando los diversos niveles en horas y horas de juego, se sumergían siempre más en el universo virtual de Warcraft, habitado por una amplia variedad de pueblos, animales, criaturas mágicas y monstruosas.


En esos años, comenzaron a manifestarse los primeros casos de abuso por parte de algunos usuarios de World of Warcraft y otros juegos de rol en línea. El fenómeno comenzó a crear interés a un número creciente de estudiosos de diferentes orígenes culturales (sobretodo Europa, Asia y los Estados Unidos), que llevaron a cabo los primeros estudios destinados a profundizar la relación entre los usuarios y los MMORPG.


Los resultados de los primeros estudios llevaron a los autores a especular que algunos usuarios podrían desarrollar una serie de síntomas relacionados con el uso excesivo de este tipo de videojuegos. Una investigación de Griffiths y Davies (2005) encontró que el uso excesivo de videojuegos puede tener efectos potencialmente dañinos para algunos individuos. Según Yee (2006), la alta inversión de tiempo requerida por los MMORPG podría ser uno de los principales factores a la base del abuso que pueden desarrollar algunos jugadores.


La investigación de Smyth (2007), que comparó a usuarios de diferentes tipos de videojuegos, revela que aquellos que juegan excesivamente con MMORPG tienen peor salud y peor calidad del sueño, en comparación con los usuarios de juegos "arcade" (videojuegos que poseen una simplicidad grafica y están disponibles en lugares públicos de diversión), de juegos de consola y de juegos de PC.También tienen mayores dificultades para socializar en la vida real y peores resultados académicos.



Según Griffiths y Beranuy (2009), los MMORPG a veces se utilizan para contrarrestar algunas deficiencias o problemas en la vida de los jugadores, como la pérdida de amigos, dificultades en las relaciones o problemas con la propia apariencia física. En una investigación longitudinal llevada a cabo en Singapur en las escuelas primarias y secundarias por Gentile et al. (2009), se constató que los estudiantes que mostraban signos de implicación problemática con los videojuegos tenían al mismo tiempo un bajo rendimiento escolar y relaciones conflictivas con sus padres.


Según Kiraly et al. (2014), en algunos casos de uso excesivo de MMORPG, los jugadores pueden estar tan inmersos en el juego que ignoran sus necesidades biológicas básicas (como dormir, comer o higiene personal) y pueden desarrollar problemas de salud como la pérdida o aumento de peso, problemas a la vista, dolor de cabeza y espalda, síndrome del túnel carpiano y fatiga generalizada.


Por otra parte, los estudiosos también han observado que no todos los usuarios que pasan mucho tiempo jugando con estos videojuegos desarrollan serios problemas en sus vidas (Peters y Malesky, 2008). Para Charlton y Danforth (2007) es muy importante lograr reconocer y distinguir si un jugador está fuertemente implicado en el videojuego (incluso de una manera de una manera positiva), o si la modalidad es tal que el jugador corre el riesgo de desarrollar problemas relacionados con el abuso. Es necesario, por lo tanto, distinguir los conceptos de “uso excesivo” y “adicción”.


Griffiths (2010) demostró que dos jugadores pueden jugar durante un número idéntico de horas a la semana, pero su motivación psicológica y la importancia que el juego tiene en sus vidas puede ser muy diferente. Sin embargo, como se trata de un género de videojuego “perpetuo”, que está activo las 24 horas del día, los 7 días de la semana y que requiere, para alcanzar ciertos niveles, una implicación casi excesiva, puede ser más una tipología con mayores índices de problematicidad respecto a los juegos offline, sobretodo para algunos individuos "en situación de riesgo" (Griffiths y Meredith, 2009). El concepto ha sido estudiado más recientemente por Wu (2013), según los cuales una alta implicación en el juego puede conducir a algunos para jugadores a descuidar el mundo exterior.


Se establece de este modo que algunas características especificas de los MMORPG, como la sobre estimulación sensorial y cognitiva, la modalidad de las interacciones sociales (compromiso y sentido de pertenencia), la posibilidad de interpretar ciertos roles y la competencia con otros, pueden contribuir una mayor implicación de los jugadores que a su vez puede conducir a una adicción (Rehbein, 2015).


* Extraído del libro "Psicología de los Juegos de Rol Online: una lectura sistémica."


Para saber más:














Bibliografia:


Griffiths, M. D.; Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253.


Király, O.; Griffiths, M.D.; Demetrovics, Z. (2015) Internet gaming disorder and the DSM-5 : Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports (2). pp. 254-262.


Rehbein, F.; Kliem, S.; Baier, D.; Mößle, T.; Petry, N.M. (2015). Prevalence of Internet Gaming Disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a statewide representative sample. Addiction. 110. 10.1111/add.12849.


Smyth, J. (2007). Beyond self-selection in video game play: an experimental examination of the consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. Cyber Psychology& Behavior, 10, 717–721.


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