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  • Immagine del redattoreGabriel Muñoz

Las relaciones y los Videojuegos de rol online masivos (MMORPG)*

Aggiornamento: 16 apr 2021

"Sin comunidad, simplemente tienes un grupo de jugadores independientes que se mueven en el mismo entorno. Los jugadores no sienten atracción los unos por los otros y no existe nada que los vincule. La clave para crear una comunidad, por lo tanto, es la interdependencia". Braid McQuaid, diseñador del Videojuego “Everquest”


Algunos estudios sostienen que el vínculo emocional que se crea es muy fuerte y que, mientras más se sienta representado el jugador por su avatar, mayor será la probabilidad de invertir tiempo y dinero en el juego. Así como también, un alto grado de identificación con el Avatar, proporcionará al usuario una experiencia de juego más agradable y placentera.

El placer que sienten los usuarios al jugar con un MMORPG, no sólo se debe a la riqueza de la experiencia de juego, sino también a las relaciones que pueden experimentar interactuando con otros avatares (Jin, 2017).


La interdependencia entre los jugadores


Las palaras de apertura de este artículo, pronunciadas en una entrevista por Braid McQuaid, diseñador de “Everquest” (1999), subrayan que los juegos de rol en línea están diseñados para crear interdependencia entre los jugadores. Esta interdependencia es fomentada a través de la programación de misiones y tareas en el juego que requieren la colaboración de múltiples jugadores para su completa realización. La cooperación aumenta las posibilidades de supervivencia y el éxito dentro del juego, favoreciendo, por lo tanto, el avance y el mejoramiento de las habilidades del avatar. Este aspecto, según Cole y Griffiths (2007), adiestra a los jugadores a depender unos de otros, lo que fortalece sus relaciones y les da la oportunidad de reconocer los beneficios del trabajo en equipo.


La naturaleza perpetua del juego permite que las alianzas entre los jugadores sean duraderas y que no terminen necesariamente al final de la sesión.

Según algunos autores (Ang, 2007; Jakobson y Taylor, 2003), los MMORGs se crean con el objetivo de fomentar relaciones a largo plazo entre los jugadores a través de mecanismos que promueven el sentido comunitario. Estas comunidades, que permiten a cada uno de los jugadores obtener ventajas en el juego a través de la cooperación y la colaboración son llamadas “clanes”. Según Guegan (2015), son la expresión prototípica de lo que hoy en día se puede llamar "grupos mediados por la tecnología".



Más allá del juego


El sentido di pertenencia es fomentado, además, a través de dispositivos virtuales complementarios al juego, como blogs o foros dirigidos por los propios miembros del clan. Cada usuario también puede ponerse en contacto con otros jugadores para discutir del juego o intercambiar experiencias. Incluso, los jugadores a menudo usan algunas redes sociales para cargar y compartir videos.


Estos son a menudo visualizados por nuevos usuarios para profundizar su conocimiento respecto a algunos MMORPG y aprender nuevas estrategias de juego. Alrededor de los juegos, por lo tanto, pueden nacer verdaderas comunidades virtuales, creando un mundo paralelo a la vida del jugador. Todos estos mundos virtuales fuera del juego contribuyen al aumento del sentido de pertenencia. Los resultados de las investigaciones muestran que existe una relación significativa entre la presencia de lazos sociales, el placer experimentado por los usuarios y el compromiso asumido en el juego (Jin, 2017).


* Extraído del libro "Psicología de los Juegos de Rol Online: una lectura sistémica."


Para saber más:














Bibliografia:


Ang, C.S.; Zaphiris, P. (2010). Social roles of players in MMORPG guilds. Information, Communication, & Society 2010; 13:592–614.


Jakobson M.; Taylor, T.L. (2003) The Sopranos meets EverQuest: social networking in massively multiplayer online games. In Proceedings of the Design Automation Conference, pp. 81–90.


Jin, W.; Sun, Y.; Wang, N.; Zhang, X. (2017). Why users purchase virtual products in MMORPG? An integrative perspective of social presence and user engagement. Internet Research, Vol. 27 Iss 2.



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